傅蔚冈:通过市场选择来为网游市场出清

近日,文化部下发了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,该“通知”从建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度和强化网络游戏社会监督与行业自律等三个方面对网络游戏市场的发展提出了规范性意见。

纵观整个“通知”,文化部的目的,就是为了建立一个可以健康发展的网游文化市场。健康发展,并不仅仅是要企业实现盈利,同时还要网游产品提高其游戏品位。但是这个通知在不少媒体的解读中,却只看到了“改变以打怪升级为主导的游戏模式”等对游戏内容进行实质审查的内容,甚至有网游企业惊呼今后是不是要取消打怪?为什么会出现这种情况?在我看来这和中国行政机关的运行模式有关。

中国开始社会主义市场经济建设已经有三十余年,但是政府对于市场中的企业,往往还不善于利用法律的方式,来解决市场中出现的缺陷——最典型的,就是针对某些问题发放红头文件。同时,政府每每看到市场中出现的一些缺陷,就急不可耐地想在一夜之内将这些弊病全都消除,而全然不顾市场本身也有出现优胜劣汰。

中国的网络游戏市场就是一个典型的例子。仅仅几年时间,网游从无到有,到现在已经成为中国互联网经济的火车头。2008年,中国的网络游戏企业年收入达183亿元,为相关产业创造的产值高达570多亿元。但是,我们也清楚地看到,网游市场的发展同时也带来了很多问题,确实有如通知中所说的“片面追求游戏黏着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户”等情况。

如何改变这种状况?文化部的这个“通知”,具体来说,就是要通过网游企业的自我约束机制和文化行政部门的外部监管来实现。文化部的这些举措实际上并没有不对,甚至很多方面还是值得称道,如“专设机构人员负责产品内容自审自查”等自我约束机制,以及要求建立行业自律机制的举措。

在我看来,文化部这个“通知”,可能的缺陷就在于它的一些具体的措施已经涉及到企业内部经营问题,而与外部市场无关。如要求“改进游戏规则,调整产品结构”本身并无不妥,但是在具体的表述中,却出现了要“改变以打怪升级为主导的游戏模式”。这些措施难免让市场中的企业产生是不是要取消打怪升级的揣测?

“打怪升级”确实是当下中国网络游戏中的一个普遍现象,其格调也不甚高雅。不过,网络游戏就像麻将、打牌、卡拉OK等娱乐活动一样,提供的只是基本的娱乐和消遣活动,它们本身和“提高着娱乐、审美、教育、沟通等重要的文化使命和社会责任”无关。当然,不高雅也不意味着可以从事法律所禁止的活动。同时,娱乐活动的高雅与否,在某种程度上也和从事活动的人群的素质有关。如果消费者对此没有好感,即便网游企业花再多的精力也无关。当然,如果涉及到辨别能力不强的未成年人,则另当别论了。

和历史上历次伟大的创造发明一样,网游市场之所以能够有今天这般业绩,主要是基于市场经济的竞争和激励机制,政府在这个行业的发展过程中,更多的是一个基础性的作用:它为市场竞争中的主体提供公平的竞争环境,提供产权保护的基础设施,从而确保正确的激励机制。相信市场中的从业者、相信消费者,他们的选择会引发游戏的产业升级,这始终是市场经济的应有之意。

作者为上海金融与法律研究院研究员。

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